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Chewy    

Komplettlösung:

Wie immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern über den Weg laufen.

Flucht vom Planeten F5
Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefängniszelle auf dem Planeten F5.Er schnappt sich den grünen Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Lösung für das erste Puzzle frei Haus geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim bewirft. Der anschließend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen außer Gefecht gesetzt. Dadurch kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork- Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare dieser Gattung die Zelle betreten haben, flüchtet Chewy in einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und schließt die Tür. Er nimmt das Kabel, läuft nach links und verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter, auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, muss sich Chewy eine Lösung einfallen lassen, um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er läuft nach rechts zurück in den vorherigen Raum und nimmt die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentür sowie den klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol lässt sich das Gebilde zu einem Landeanflug überreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im nächsten Raum pappt er den Spinat an seine Füße. Sobald er im Raum mit dem unter Strom stehenden Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke herunterhängt. Dank des Spinats tappt er kopfüber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er die Key Card in den nächsten Kartenschlitz des Terminals, drückt den roten Knopf und kann die zuvor verschlossene Tür passieren. Vergessen Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen! Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrückt. Da kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhängt. Man nimmt es einfach ab und befestigt es am Getränke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut. Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere der drei Türen. Chewy findet dahinter einen Hebel, den er natürlich umgehend betätigt. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten und kommentiert diese entsprechend. Um in den nächsten Raum zu kommen, muss er eine bewachte Holztür überwinden. Er schnappt sich zunächst den Gips-Eimer und verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu beiden Seiten der Tür - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betätigt und sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion wiederholt, lässt sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, den er natürlich einsackt. Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und stört nicht mehr. Chewy läuft durch die Tür und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie malträtiert wird. Drückt man den roten Knopf, wird zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners, wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhält. Die Zange auf dem Fußboden wird mitgenommen. Nach einem weiteren Dialog erfährt Chewy, dass sich der Ausgang hinter einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). Auch das nächste Gitter wird in Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings verdünnisiert, sobald sich unser kleiner Freund nähert. Den "DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger erwischt werden. Im nächsten Raum sollte man nicht versäumen, den Schalter zu betätigen (wozu der Text "PUSH THIS" ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form eines herabfallenden, tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte nähern, versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet einen herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfällt. Das kann man ändern, indem man den Text entsprechend abändert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand an. Beim nächsten Mal wird der Bork geplättet, und Chewy kann diesen "grünen Teppich" mitgehen lassen. Der folgende Raum enthält drei Türen, die sich aber mit der Key Card nicht öffnen lassen. Deshalb benützt man das Kärtchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt anschließend den flachen Bork auf den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhält" und die Priorität ändern lässt, erhält man postwendend eine "goldene Key Card", die mit sämtlichen Türen auf F5 funktioniert! Zunächst setzt man das Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tür ein und gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork Experimente mit einem Transformer durchführt. Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er dummerweise liegen lässt. Den Glücksbringer legt man in die rechte Transformer-Röhre und wartet ab, bis der grüne Außerirdische zurückkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum Terminal und benützt dieses, woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder verlässt, wird er von einem anderen Bork in die Müllanlage abkommandiert (mittlere der drei Türen im Gang). Dort redet man mit dem Müll-Bork, der sich aufgrund der Wachablösung verdünnisiert. Jetzt kann sich Chewy automatisch in sich selbst zurückverwandeln. An der Computeranlage drückt er so lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betätigen. Chewy hopst auf das Förderband und wird in den Müllraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhält eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er feststellen, dass er diesen nicht versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und natürlich sofort mit dem Einsiedler benutzt. Der verspricht ihm das dringend benötigte Fluxo Flex, wenn er die Feuerstelle zum Rösten der possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muss er nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem Translator in den entsprechenden Schächten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf den Startknopf lässt den Gleiter abheben und entschwinden. Zu früh gefreut: Ein Sicherheitsgitter hält Chewy davon ab, F5 sofort zu verlassen. Also öffnet er das kleine Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen (Laser-Barrieren und eine ungefährliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen muss. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-Links" (von oben nach unten) ein, verschwindet der Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlang läuft, stößt man auf ein Gitter, das mit der Zange herausgebrochen werden muss. Durch ein weiteres Gitter sieht man das Hauptquartier der Borx, samt dem Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund der Verdauungs-Produkte des Tiers sofort ohnmächtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy tritt den Rückzug an und stellt alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der Kammer am unteren Ende des Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths befindet sich - wer hätte das gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und Weise herausnimmt und durch die Öffnung kriecht. Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das Geländer, das er über sich erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt sich im Raum mit den Glasröhren auf den Abtaster auf der linken Seite. Die Tür öffnet sich, und schon ist er im Thronraum, den er eben noch durch das Gitter betrachtet hat. Dem betäubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und setzt sie auf. Im Cyberspace betätigt er alle Cyberhebel so lange, bis sämtliche Cyber-Borx von einer Hülle umschlossen sind, denn dadurch öffnet sich eine Cyber-Tür. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens verlassen. Chewy sollte danach auf den roten Schalter drücken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige Nachricht zu sehen. Links außen im Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betätigt wird.Die Sternenkarte wird auf Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man diese in das Einschubfach schiebt und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tür gelangt man über eine Brücke direkt zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten abgeschlossen hat und sich aus dem Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, fängt dieser wieder zu spinnen an: Nachdem einige Liter Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber auf diese Weise gelangt Chewy wenigstens an einen Becher. Zurück im Raum mit den neongrünen Glasröhren kann er den Behälter mit der ebenfalls grünen Flüssigkeit am Sockel füllen. Das echt ätzende Zeug löst den eingerosteten Hebel am Terminal auf der linken Seite, an dem man danach kräftig zieht. Diese Aktion ist nötig, um den Transformator zu deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurück zu seinem Raumgleiter. An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange leicht entfernen kann. Die dahinterliegende Öffnung führt zurück zum Förderband - eine nette Abkürzung, um beim Suchen nach einer Puzzle-Lösung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, dass dieses hochgezogen wurde - der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge in den Cartridgeschacht, drückt den roten Startknopf und verlässt den "Todesstern".


While You Were Sleeping
Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem brennenden Gleiter, den er möglichst schnell löschen sollte. Zunächst läuft er aber nach links, nimmt die Angelrute, den Trichter und den Schlauch und geht anschließend über die Tür ins Erdgeschoss. Dort klaut er eine Milchflasche aus dem Tragekorb und schaut sich anschließend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der Fernbedienung auf dem Tisch kann man sämtliche Kanäle des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von dem Kauderwelsch nicht allzu viel. Dazu bräuchte er wie üblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor sich hinkokelnden Raumgleiter. Chewy verlässt den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Küche (Eingang am unteren Bildschirmrand!). Der Kühlschrank mit der Putenkeule wird geplündert, der Kaffee wandert ebenfalls ins Inventory und das Messer war auch die längste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins erste Stockwerk und öffnet die rechte Tür, die in Howards Schlafzimmer führt. Dem Kater verabreichen wir die Putenkeule, der diese bis auf den Knochen verputzt. Die Überreste dieser Fressorgie packen wir natürlich ein, ebenso den Kassettenrecorder, in dem freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spaßeshalber können Sie Chewy ja mal einen Blick in das Nachtkästchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1.Etage sind, können wir auch noch die Treppe hinauf in den Dachboden bewältigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine vertrocknete Pflanze aus dem Blumentopf rupfen. Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebäude zu verlassen. Chewy läuft hinter das Haus (Achtung: Dieser Ausgang trägt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen Autositz, den man schon mal mit dem Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den Schlauch aus dem Keller schließt man an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. Mit der Federung hüpft Chewy über den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund gemütlich gemacht hat. Hühnerfutter und ein Kürbis sind die ersten Utensilien, die es hier mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen hängt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases mit den dritten Zähnen des Köters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der Hund eingeschüchtert in seiner Hütte. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benötigt man mal wieder den Translator - also nichts wie ran an das gute Stück. Dazu muss Chewy zurück auf das Anwesen von Howard: Er wirft das Hühnerfutter auf die Wippe, das "fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy über den Zaun. Zurück im Keller benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das glühende Gebilde leicht löschen. In Chewys Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die Fernsehsendungen versteht (gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann. Letzteres führt dazu, dass der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, dass er dem Hund liebend gern eins auswischen würde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiss, und die beiden Viecher liefern sich einen sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im Hühnerhaus und begibt sich wieder in die Wohnung des glücklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der Rezepte-Sendung im Fernsehen gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte Muntermacher sollte auch den im Büro pennenden Howard auf Touren bringen. In die Küchenmaschine schüttet man den Kaffee sowie die Milch und wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer pullt man das Kürbisfleisch aus dem Kürbis, wobei gleichzeitig auch ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Köchelei befindet sich nun in einem Becher und wird selbstverständlich konfisziert. Howard kann nun wachgerüttelt werden, indem man ihn mit einem Trichter versieht und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers einträufelt. Howard verlässt zwar sein Büro, macht es sich aber gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemütlich. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, sollte man den ersten Abstecher nach Smalltown vorbereiten.


Big Trouble in Smalltown
Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muss er sich mit dem Kürbiskopf tarnen; da in Smalltown derzeit ein Kürbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder hält ihn für einen kostümierten Knirps - beste Voraussetzungen, um sich überall umschauen zu können. Wie immer liegt das Geld auf der Straße (Geldstück neben dem Bürgermeister nicht übersehen!), das sofort für die Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur draufgeht. Der Händler in der Drogerie auf der rechten Straßenseite ist immer für ein paar nützliche Infos gut. Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf diese Weise erfährt Chewy, dass der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des Apparats sorgt für Abhilfe, und Chewy bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier überreicht. Nun kann man getrost heimwärts traben, steckt die Blätter in die Schreibmaschine im Büro und setzt die Cyberkrone auf. Dadurch kann Chewy seine Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif seinen Bestseller "Escape from F5" ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus dem Häuschen gerät. Ein kurzes Schwätzchen schwört die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon bricht nach einer informativen Zwischensequenz der nächste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) sowie eine Zeitung beschert. Das Blättchen liefert Hintergrund-Informationen über den nächtlichen Überfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser Fall wird uns im folgenden beschäftigen. Da das Surimy Hunger hat, überlässt man dem Tier das Autowrack im Vorgarten. Sobald dieses seinen gröbsten Appetit gestillt hat, füllt man im Keller mit dem Schlauch Wasser in die leere Milchflasche. Nächste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die Kürbiskerne wandern in den Blumentopf und mit dem Wasser begießt man die Saat. Dann entfaltet das Surimy seine berühmt-berüchtigten Abgase - ein perfekter Dünger! Chewy verlässt das Haus und hört plötzlich ein verdächtiges Krachen: Kein Wunder, denn ein riesiger Kürbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit müsste es ein leichtes sein, den ausgeschriebenen Wer-hat-den-größten-Kürbis-der-Stadt-Wettbewerb des Drogeristen zu gewinnen. Da sich der Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze Howard"), der den Händler zu einer Stippvisite vor Ort überreden kann. Das Preisgeld fällt nach Abzug von Howards Schulden vergleichsweise bescheiden aus, so dass man sich andere Möglichkeiten überlegen muss, um an Geld zu kommen. Lediglich die Flasche Kürbisdünger wird einem gleich weiterhelfen. Im Bahnhof lässt man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Währenddessen stöbert Chewy im Postsack, fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, der an einen Verleger adressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. Sobald die beiden den Eingang des angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte Absage von Seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschließt, selbst beim Verleger in Big City vorbeizuschauen. Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung für das Ergreifen der Pumpkin Ghost Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady ausübt, ist dies der Ansatzpunkt für die Lösung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem der SNOW WHITE-Spot läuft. Mit Hilfe des Kassettenrecorders kann man die Geräusche der Sendung aufnehmen. Die Kassette würde vorzüglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat ein waches Auge auf Chewy. Loswerden kann man den Gesetzeshüter, indem man erneut auf Howard umschaltet, der den Polizisten ablenkt. In der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten öffnen und etwas Kürbisdünger in den "geistreichen" Drink des Beamten kippen. Ein kräftiger Schluck aus der Pulle lässt den übereifrigen Polizisten schnell das Weite und vor allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette einschieben und wird zusammen mit Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-Überfalls. Durch die ungewohnte Reaktion von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, dass sie leicht eingefangen werden kann. Vom Bürgermeister bekommen Chewy und Howard die versprochene Prämie: Ein Hotelgutschein für eine Luxus-Herberge in Big City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude über das Ende der Ghost Lady-Tyrannei die zwei Zwillinge des örtlichen Lädchens. Und schon sieht man den brotlosen Künstler zusammen mit seinem außerirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City tuckern.


Weltstadt mit Herz: Big Town
Nach der Ankunft kaufen sich die beiden zunächst mit ihren letzten Groschen das legendäre CUT-Magazin beim Zeitungsjungen (rechts im Bild). Wenn Sie sich das Heft im Inventory anschauen, wird Ihnen das Poster auffallen, das nun ebenfalls als einzelnes Utensil zur Verfügung steht. Im Inneren der Illustrierten kann man weiterblättern und Artikel sowie Anzeigen durchlesen. Nach der Lektüre des CUT-Magazins könnte Chewy den Taxi-Fahrer ansprechen, der die beiden wegen ihres befremdlichen Aussehens aber partout nicht mitnehmen will. Deshalb begibt sich das Duo zunächst in die "Dunkle Gasse" (links neben dem Bahnhof). Die Tür auf der linken Seite ist mit einem Zahlenschloss gesichert. Den dazugehörigen Code hat ein freundlicher Mensch dankenswerterweise in verschlüsselter Form auf den Zaun gekritzelt: Die drei Zahlenwerte muss man nur noch in der entsprechenden Reihenfolge am Zahlenschloss einstellen. Zu sehen sind die Hinweise "16-9", "2x3" und "2 MUCH" - das ergibt zweifelsfrei die Kombination 7-6-2.Achtung: Die Tür springt nicht automatisch bei der richtigen Einstellung auf, sondern man muss zunächst auf "Zurück zur Gasse" klicken. Sobald der Eingang offen steht, rennt Chewy unvorsichtigerweise in das Gebäude und klaut diverse Schmuckgegenstände. Sobald er wieder herauskommt, folgt ihm ein Schlägertyp, der sich allerdings nach einem verlustreichen Fight geschlagen geben muss. Wenn man dem Taxifahrer nun den frischgestohlenen Siegelring in die Hand drückt, hat man ab sofort "Freie Fahrt" in Big Town, wovon man auch ausgiebig Gebrauch macht. Auf der Stadtansicht wählt man zunächst das Verlagsgebäude und betritt das Haus durch die Tür. Ein kurzer Plausch mit der Sekretärin endet mit einem astreinen Rauswurf. Deshalb sollte man zunächst ein Schwätzchen mit dem Würstchenverkäufer halten, der einem eine brühwarme Story und einen Gratis-Hot-Dog serviert. Mit dem Taxi (Taxischild benutzen) lässt man sich nun zum Hotel chauffieren. Dort lässt einen der vorlaute Knirps nicht in die Absteige hinein, sondern bedroht die eingetroffenen Gäste massiv mit einer Wasserspritzpistole. Beim Gespräch stellt sich heraus, dass sich der Dreikäsehoch für eine Miniatur-Ausgabe des Comic-Helden Spark Bodgers hält; deshalb lässt man ihm das gleichnamige Poster aus dem CUT-Magazin zukommen. Zum Dank dürfen Chewy und Howard gnädigerweise ins Hotel. Das erste Objekt der Begierde ist die Zigarre im Aschenbecher auf dem Tisch (mitnehmen!). Wenn man die Treppe hinaufstürmen will, wird man vom Portier zurückgepfiffen - trotz Gutschein ist hier kein Vorbeikommen denkbar. Man verlässt das Hotel und drückt dem Jungen die Zigarre in die Hand, was diesem nicht gut bekommt - er verschwindet kurzerhand und hinterlässt einen gut durchgekauten Kaugummi. Damit stopft man das Leck im Wasserrohr, das den Portier belästigt. Der Lohn der Mühe ist der Zimmerschlüssel, den man sofort im ersten Stock ausprobieren kann. Beiderseits des Flurs gibt es jeweils drei Türen. Die aus Sicht des Spielers vorderen Türen führen in den Abgrund und spielen erst am Ende des Adventures eine bedeutende Rolle. Will man die mittlere, linke bzw. rechte Tür (hängt von der Reihenfolge ab) öffnen, wird Chewy eine Schnapsflasche nachgeworfen. Beim zweiten Versuch gibt's auch noch eine schicke Kapitänsmütze hinterher, die man sich unbedingt ansehen sollte. Die mittlere linke bzw. rechte Tür wird derzeit von einem Kammerjäger bearbeitet, der die beiden sofort wieder herauswirft. Ins "richtige" Zimmer gelangt man über die hintere linke Tür. Im Inneren knipst man zunächst die Nachttisch-Lampe an und entdeckt eine Menge Kakerlaken, die durch den Raum flitzen. Da es hier scheinbar ein Kakerlaken-Nest gibt, begutachtet man die Wand und findet eine Ritze. Damit benutzt man nun den Hot Dog des Würstchenverkäufers und lockt damit eine ganze Kakerlaken-Armee hervor. Das ist ein Fall für unseren Kammerjäger, den Chewy an der benachbarten Tür anspricht. Dieser schaut sich die Sache an und flüchtet angesichts der kaum zu bewältigenden Insekten-Plage. Zurück lässt er eine voll funktionstüchtige Kammerjäger-Ausrüstung, die Chewy einsackt und sofort auf die Kakerlaken-Armee anwendet. Damit saugt man das Gezücht ein und verstaut es wieder im Inventory. Chewy und Howard verlassen das Hotel und lassen sich zum Verlagsgebäude fahren. Den dortigen Fensterputzer kann man zur Weißglut treiben, wenn man den Schalter am Aufzug einige Male betätigt. Beim dritten Mal platzt ihm der Kragen und er macht erst mal Mittagspause. Chewy betritt den Aufzug und fährt einen Stock höher, wo er einen perfekten Blick in das Sekretariat des Verlegers genießt. Da die Sekretärin offensichtlich unter der ohnehin vorhandenen Ungeziefer-Belästigung leidet, hilft man mit der gefüllten Kammerjäger-Ausrüstung etwas nach und pustet die Kakerlaken durch das Fenster. Die logische Konsequenz: Das Fräulein flüchtet Hals über Kopf und hinterlässt ein leeres Büro. Jetzt können Chewy und Howard problemlos über den regulären Eingang des Gebäudes in das Sekretariat und treffen prompt auf den Verleger, der sie aber ebenfalls in hohem Bogen rausschmeißt. Immerhin bekommen die beiden noch mit, dass er nun eine neue Sekretärin sucht. Jetzt ist der ideale Zeitpunkt gekommen, um sich im Kostümverleih neben dem Hotel umzusehen. Nach dem Gespräch mit dem Verleiher nimmt man sich eine Visitenkarte vom Tisch, schaut sie sich an und kann nun zum Fernsehstudio fahren (auf der Stadtkarte erscheint das entsprechende Symbol). Ein Dialog mit dem Pförtner ergibt keine neuen Erkenntnisse; deshalb zeigt ihm Chewy die Anzeige im CUT-Magazin, in der ein Laufbursche gesucht wird. Vertrauensvoll überlässt ihm der Pförtner einen Bestellschein für ein Kostüm, das es im Kostümverleih abzuholen gilt. Den Wisch gibt man dem Verleiher, der einem dafür die Lolita-Lagusta-Maskerade überreicht. Diese geben Chewy und Howard aber nicht ordnungsgemäß beim Fernsehstudio ab, sondern fahren erst einmal zum Verleger. Chewy benutzt die Kostüm-Schachtel mit der Telefonzelle, zieht sich dort um und verlässt das Häuschen als Vamp. Nach der Verwandlung stürmen die zwei Protagonisten das Verlagshaus und hauen den Verleger wegen des ausgeschriebenen Jobs an. Als "Lolita Lagusta" ihr Einverständnis erklärt und die Stelle annimmt, wird ihr noch schnell der Ablauf erklärt; dann wird sie allein im Büro zurückgelassen. Chewy nimmt die Manuskripte auf dem Stapel "Zur Druckerei" und legt sie auf den Stapel "Abgelehnte Manuskripte". Das eigene F5-Manuskript aus dem Inventory postiert er nun auf dem "Zur Druckerei"-Haufen. Dann benutzt er das Telefon und ruft jemanden von der Druckerei an. Schon wenige Minuten später kreuzt ein Dienstbote auf und holt die Vorlagen ab. Es kommt, was kommen musste: "Escape From F5" stürmt die Bestseller-Listen, und Howard wird mit einem Schlag reich und berühmt. Untrügliches Zeichen für diesen Umstand ist der Sack Geld, den ihm der Verleger zusammen mit einer Einladung für die Laura-Letter-Show (vergleichbar mit dem "Literarischen Quartett") überreicht. Augenblicklich verwandelt sich Lolita zurück in Chewy, und er sucht mit Howard das Weite. Mit dem Taxi düsen die beiden zum Fernsehstudio und zeigen die Einladung vor. Allerdings erhalten sie fürs erste eine Abfuhr und werden auf einen späteren Zeitpunkt am selben Tag verwiesen. Ein Smalltalk mit Howard könnte jetzt nicht schaden. Dank dem Hinweis auf dem Etikett der Kapitänsmütze lässt sich nun der Hafen ansteuern, wo man zunächst den torkeligen Heimweg eines leicht angetrunkenen Matrosen beobachten kann. Seine Hinterlassenschaft (ein Häufchen Kautabak) sollte man unbedingt an sich nehmen. Beim Gespräch mit dem Seemann auf dem Anlegesteg stellt sich heraus, dass er den beiden eine Fahrkarte nach Amazonia besorgen kann. Dafür verlangt er aber ein hochprozentiges Getränk. Da der Inhalt der Schnapsflasche nicht seinen Vorstellungen entspricht, wertet Chewy den Fusel mit dem alkoholisierten Kautabak auf, was den Seemann voll und ganz zufrieden stellt. Die anschließende Schlägerei in der Hafenbar sollte man sich schon wegen der köstlichen Animation nicht entgehen lassen. Nun werden Chewy und Howard endlich im Fernsehstudio vorgelassen, indem man dem Türsteher die Eintrittskarte in die Hand drückt. Howard darf auf dem "heißen Stuhl" bei Laura Letter Platz nehmen, während Chewy im Regieraum verstaut wird. Die Unterhaltung mit dem Regisseur endet leider fruchtlos, doch Chewy darf wenigstens den vollen Aschenbecher mitnehmen, um ihn unterwegs auszuleeren. Zwar kann er auch die Monitore betrachten, doch die Handtasche der Moderatorin ist für ihn tabu. Er verlässt den Raum und läuft in das Aufnahme-Studio auf der linken Seite, wo sich eine Bühnendekoration befindet. Es folgen kurze Debatten mit dem dortigen Regisseur, dem Hauptdarsteller "Ghost Hunter" und der Schauspielerin Nichelle, die den Verlust einer Armbanduhr bedauert. Zufälligerweise trägt Chewy ein solch wertvolles Stück seit seiner Diebestour in der "Dunklen Gasse" bei sich und schenkt es der untröstlichen Schönheit. Auf der rechten Seite beobachtet der FX-Mann das Geschehen und wird natürlich sofort von Chewy in eine Unterredung verwickelt. Da er sich auf herkömmlichen Weg nicht verscheuchen lässt, drückt man ihm die Gipsmaske vom Planeten F5 in die Hand. Der Mann ist begeistert, und Chewy kann endlich die Vorrichtung ausprobieren. Zum Vorschein kommt ein riesiges, tonnenschweres Plastik-Monster, das von der Studiodecke herunterrauscht. Den Aschenbecher kippt Chewy ausgerechnet hinter der Bühne aus, was die Sprinkleranlage und eine riesige Panik auslöst. Chewy flitzt zurück in den Regieraum, beobachtet den Abgang des Regisseurs und stibitzt aus der Handtasche ein Gerät, das er auf Laura Letter anwendet. Diese verwandelt sich in einen schleimig-grünen Bork, der Chewy natürlich sofort hartnäckig vor sich herhetzt. Im Aufnahmestudio gelingt es Chewy dank einer blitzschnellen Reaktion, die Vorrichtung zu betätigen - und schon haben wir (mal wieder) einen platten Bork vor uns. Groteskerweise taucht auch noch ein FBI-Mann auf, der Chewy, Howard und Nichelle durch die Kanalisation jagt. Allerdings gelingt es dem Trio, rechtzeitig zum Hafen zu flüchten und sich Richtung Amazonia abzusetzen - wenn auch nicht auf die bequemste Art und Weise.


Die grüne Hölle: Auf nach Amazonia!
Sobald das Schiff auf Amazonia angelegt hat, nimmt man aus der Kiste am rechten Bildschirmrand ein Videotape. An der Tür des "Indy Tours"-Reisebüros prangt ein Schild, das man sich ansehen sollte. Trotz der Abwesenheit des Besitzers kann man das Gebäude betreten. Aus dem Schrank entfernt man das Goldfischglas mit dem Piranha und einen Artefakt. Die Postkarte und den Brief auf dem Tisch liest Chewy genauestens durch. Auch der Papagei wird ins Inventory gestopft. Die Schallplatte benutzt Chewy zusammen mit dem Grammophon in der rechten Ecke und darf einem Insel-Evergreen lauschen. In der Kommode unterhalb des Abspielgerätes befindet sich ein Gala-Kostüm, das gleich zum Einsatz kommen wird. Das Reisebüro wird verlassen, und Chewy hat die Möglichkeit, sich mit den Einheimischen über den offensichtlichen Clint-Kult zu unterhalten. Der Händler rückt drei Schoko-Clints in verschiedenen Größen heraus, wenn man ihm ein echtes (!) Artefakt andreht. Dazu muss man aber den verdächtigen Massenproduktions-Hinweis vom Artefakt im Inventory entfernen, indem man ihn mit der Zange abkratzt. In der Bar redet man mit dem Barkeeper und stellt anschließend den Papagei vor der Bühne ab. Die vor sich hinschmetternde Diva fühlt sich dadurch belästigt und beauftragt Chewy, von der Bar mittels eines Gutscheins einen Bloody Mary-Cocktail abzuholen. Bevor man das Glas der Sängerin aushändigt, wirft man den Piranha in den Kelch. Diese Kombination ist der Primadonna nicht ganz geheuer und sie tritt die Flucht an. Das Galakleid gibt Chewy der stimmgewaltigen Nichelle und ordnet an, dass sie zur Aufmunterung des arg mitgenommenen Indy das Liedchen seiner verflossenen Liebe trällern soll. Da die Gute die Melodie nicht kennt, spricht man kurz mit dem Papagei, der daraufhin munter vor sich hinflötet. Nichelle wetzt auf die Bühne und singt, was die Stimmbänder hergeben. Diese Aktion kann Indy nicht kalt lassen und er ist jetzt immerhin ansprechbar. Den kleinsten Schoko-Clint verputzt er innerhalb von Sekundenbruchteilen und schenkt Chewy zum Dank eine Dschungel-Karte. Damit können die drei über die Brücke marschieren (Ausgang auf der linken Bildschirmseite) und sich im Urwald umsehen. Nach einer kurzen Wanderung entdecken sie einen Leoparden, der auf einem Baumstamm seine Siesta hält. Das Zerren an der vorderen Liane bringt nicht sehr viel, so dass Chewy einfach die Liane in unmittelbarer Nähe des Raubtiers ergreift und die Miezekatze anbindet. Nacheinander "benutzt" er Howard und Nichelle, um mit ihnen gemeinsam an der Leine zu ziehen. Erst als sie es mit vereinten Kräften probieren, können sie den Leoparden in die Höhe hieven und unter ihm durchlaufen. Ein Bildschirm nach links, ein Bildschirm nach rechts, und schon plumpsen Chewy, Howard und Nichelle in eine Kannibalen-Falle. Die zwei menschlichen Opfer werden sofort in einen riesigen Kessel geworfen und sind als Mittagessen fest im Speiseplan der Eingeborenen vorgesehen. Chewy spricht mit dem Häuptling und versucht, seine Freunde doch noch zu retten. Das Stammesoberhaupt schlägt ihm ein Einbaum-Rennen vor; falls Chewy gewinnt, darf er mit Howard und Nichelle von dannen ziehen. Aufgrund eines Lecks in seinem Boot verliert Chewy die Regatta und muss sich etwas anderes einfallen lassen. Zunächst versucht er, die Kannibalen mit einem Schoko-Clint mittlerer Größe aufzuheitern, doch dieser Snack sorgt nur für ein kurzfristiges Sättigungsgefühl. Neben der Kochstelle entdeckt der Außerirdische außerdem noch einen Korkenzieher; die Dose und die Flasche können aber NICHT mitgenommen werden. Er verlässt das Eingeborenendorf und findet in einem "Gebüsch" im Dschungel (Szene mit Totenkopf-Pfahl) ein Skelett, dem ein Brief (muss zurückbleiben) und eine Machete (einsacken!) beiliegen. Mit dem Buschmesser bohrt er den Kautschukbaum an und entnimmt der Pflanze etwas Kautschuk. Damit flickt er das Loch im rechten Einbaum (rechter Bildschirm-Ausgang im Eingeborenendorf) und pullt mit dem Korkenzieher ein Leck in den Einbaum des Häuptlings. Nach einem Dialog lässt sich der Kannibalen-Führer auf ein neuerliches Rennen ein und verliert es wegen der Sabotage-Akte kläglich. Chewy läuft ins Dorf und tauscht an der Videoanlage die Videokassette aus: Die Kannibalen lernen auf diese Weise etwas über gesunde Ernährung und die Vorzüge des Vegetarismus. Bei einem kurzen Meinungsaustausch wird Chewy die gesamte TV-Anlage überlassen und paddelt an Bord eines Einbaums zusammen mit Howard und Nichelle ins sogenannte "Lost Valley".


Große Tiere: Lost Valley
Auf der Klippe erblickt man zunächst zwei interessante Lokalitäten: Das Film-Set und die Einsiedlerhütte. Bei einem Abstecher zum Filmteam redet Chewy mit dem Würstchenverkäufer Jim und begibt sich anschließend in das Zelt. Vom Tisch nimmt man ein Schlafmittel und einen Gutschein, den man sofort bei Jim einlöst und einen Surpriseburger ausgehändigt bekommt. Etwaige Unterredungen mit dem Regisseur und der Filmdiva bringen leider nichts Neues. Deshalb redet Chewy auf Nichelle ein, die ihren berühmten Film-Schrei von sich gibt. Da im Moment ein Schwarzweißfilm gedreht wird, beweist man dem Regisseur mittels der Videoanlage, dass es inzwischen Farbfilme mit Stereosound gibt. Dadurch bekommt man die Erlaubnis, den drei Millionen Dollar teuren Riesen-King-Kong auszuleihen. Zuvor besucht man aber die Einsiedlerhütte, stäubt den Surpriseburger mit dem Schlafmittel ein und verabreicht den Piranhas diesen fatalen Imbiss. Chewy kann sich nun ungefährdet die Hütte ansehen und kramt ein Tagebuch hervor, das Hinweise auf den Standort des legendären Amazonia-Tempels enthält. Auf der Lost Valley-Ansicht kann man nun zusätzlich den Tempel anwählen, doch dort gibt es nur zwei vertrottelte Wachen, die Chewy und sein Team nicht zu dieser Stätte durchlassen wollen. Verscheuchen kann man sie nur mit Hilfe der King Kong-Attrappe, in dessen Oberstübchen man beim Filmset über die Leiter gelangt. King Kong stapft durch die Wildnis geradewegs auf den Tempel zu und verjagt die Archäologen. Mit Hilfe der Leiter kann man den Kopf der Figur verlassen und die zwei Clint-Statuen neben dem Zelt mitnehmen. Nach dem Betreten des Tempels stellt man den letzten in Goldpapier verpackten Schoko-Clint auf den Sockel und aktiviert eine schmale Brücke über die Schlucht. Auf der anderen Seite der Felsspalte gelangt man in einen Raum, wo man die zwei Clint-Steinstatuen auf die Markierungen stellt. Da noch ein Plätzchen frei ist, platziert sich Chewy selbst auf einer solchen Stelle. Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der den großen Stein-Clint in der Mitte der Halle zerbröseln lässt. Der "echte" Clint erwacht aus seinem Winterschlaf, hat aber keine Zeit für großartige Erklärungen, weil bereits die ersten Borx auftauchen. Zwar gelingt der Truppe die kollektive Flucht, doch Nichelle wird durch einen voluminösen Strahl in ein Bork-Raumschiff gebeamt und auf diese Weise gekidnappt. Chewy, Clint und Howard flitzen zum Riesenaffen und begeben sich in die Kommandozentrale der Attrappe. Dort drückt Chewy auf den Startknopf und kann so einige der Borx-Gleiter vom Himmel holen - eine witzige Persiflage auf die Empire State Building-Szene des King Kong-Films. Danach trotten die drei zurück zum Tempel und erklimmen einen der Borx-Raumgleiter. Im Inneren redet Chewy mit Clint und bekommt ein Funkgerät. Im Wandschrank befindet sich ein nützlicher Borx-Blaster, der einem gleich eine große Hilfe sein wird. Sobald der Navigationscomputer benutzt wird, heißt das Ziel zum wiederholten Male Big City! Clint beamt Howard und Chewy mit dem Transporterpult direkt in die Metropole und hält sich für eine eventuelle Flucht bereit.


Big City, die Zweite
Die zwei Hauptdarsteller landen erneut in der "Dunklen Gasse" und müssen feststellen, dass die Borx bereits die Stadt eingenommen haben. Am Hotel zielt Chewy einige Male auf die Borx, die die beiden unerbittlich verfolgen. Es gelingt ihnen tatsächlich, in den ersten Stock der Unterkunft vorzudringen. Beim anschließenden Schusswechsel zwischen den Borx empfiehlt es sich, abwechselnd auf die linke und rechte Seite des Flurs zu zielen, wo die grünen Biester auftauchen. Sobald es Howard geschafft hat, die Tür zu öffnen, plumpsen die Kreaturen auf die Straße und sind langfristig außer Gefecht gesetzt. Am Taxiwrack vor dem Bahnhof bedienen sich Howard und Chewy an den Radkappen und tragen diese wie die anderen Bewohner auf dem Kopf, um nicht allein optisch aufzufallen. Bald taucht ein Slime Police-Raumschiff auf, das mit dem Blaster vom Himmel geholt wird. Der Appetit des Surimys lässt sich stillen, indem man es auf das Raumschiff loslässt. Mit dem vollgefressenen Surimy laufen die zwei zur Hafenbar und beobachten einen Borx-Massenauflauf, denn dort findet eines der berühmt-berüchtigten Borx-Rockkonzerte statt. Chewy beglückt die anwesende Meute mit einem Verdauungsprodukt des Surimys (einfach auf die Hafenbar anwenden) und schaltet so einen Großteil der grünen Plage aus. Jetzt kann Clint in seinem Raumschiff angefunkt werden, der Chewy und Howard kurz darauf ins Innere des Gleiters beamt.


Abstecher nach Ghost Town
Das nächste Ziel ist eine Western-Geisterstadt, wo sich Chewy zunächst mit dem Geister-Cowboy unterhält. Dieser erwähnt eine verlassene Goldmine, die offenbar das Hauptquartier der Borx darstellt und wo möglicherweise die arme Nichelle gefangengehalten wird. Die Herausforderung des Cowboys zum Duell beantwortet man, indem ihm Chewy die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady in die Hand drückt. Da haben sich scheinbar zwei gefunden, denn die beiden Spukgestalten begeben sich zu einem kleinen Umtrunk in den Saloon. Zuvor komplettiert Chewy sein Inventory mit einem Karton voller Chewy-Aufziehfiguren, die der Cowboy freundlicherweise zur Verfügung stellt. Auf der rechten Seite der Ghost Town-Szene befindet sich noch ein umgestürzter Lorenwagen, von dem man die vier Räder entfernen kann. Howard und Chewy trotten dem Sonnenuntergang entgegen, laufen an einer eingefallenen Hütte vorbei und erblicken den Eingang des bereits erwähnten Bergwerks. Die Räder werden an die Lore montiert, und schon geht's ab durch den Stollen - auf gegebenenfalls herumstreunende Borx kann dabei keine Rücksicht genommen werden.


Das Borx-Hauptquartier
Nach der Bruchlandung läuft Chewy zur Tür, woraufhin er allerdings nur die Aufmerksamkeit eines Borks auf sich lenkt. Deshalb wendet man den Merchandising-Karton auf die Tür an; die Aufziehfigur tapst durch den Eingang des Borx-Hauptquartiers, und die Wachposten laufen nach außen, um nach dem rechten zu sehen. Diese Gelegenheit nutzen Chewy und Howard, um blitzschnell den Zugang zu passieren. Chewy rennt nach links und zieht an der Klospülung - das hat zur Folge, dass die Produktion neuer Borx unterbrochen wird und ein neues Fabrikat zu Schleim zermalmt wird. Diesen grünen Glibber nimmt er natürlich mit. Nun kann Chewy bequem den übriggebliebenen Gold-Chewy auf den Vorlagenscanner stellen, was eine mittelschwere Konfusion in der Kommandozentrale verursacht. Aus sicherer Entfernung beobachten Howard und sein pinkfarbener Kamerad das sich abzeichnende Chaos.Wenn Chewy nun den Schalter an der Konsole im Erdgeschoss betätigt, wird ein Sicherheitsgitter aktiviert, das die herbeieilenden Borx abhält. Nun kann er gefahrlos in den ersten Stock eilen, um auf den Knopf neben der Tür zu drücken. Diese öffnet sich, er wirft den Schleim auf die Sonde (darin hat er ja inzwischen Übung) und kann Nichelle aus ihrer Zelle befreien. Krönender Abschluß ist die Betätigung des knallroten Startknopfes, der den gefürchteten "Todesstern" der Borx endgültig zerbröselt.


Im Laufe der kurzen Happy End-Sequenz wird die Hoffnung auf ein weiteres Chewy-Abenteuer genährt - schließlich muss der rote Glump ja noch an seinen eigentlichen Bestimmungsort transportiert werden.

 

 

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