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Definitionen
Die Dimensionen, es sind mehr als 5, sind wie folgt benannt:
In Oma's Haus,
die Alien - Dimension,
die Seifenoper - Dimension,
die Detektiv - Dimension,
die Musik - Dimension,
die Märchen - Dimension,
die Raumstation,
die Vampir - Dimension,
die Wandbild - Dimension.
Ortsangaben sind nach Zeilen, von unten nach oben, und Spalten, von links nach rechts,
angegeben, z.B. Z(eile)1S(palte)1, Richtungen nach den Himmelsrichtungen Nord (Bildschirm hinten
oder oben), Ost (rechts), Süd (vorne oder unten), West (links).
Die Story
Die Geschichte handelt von einem Teenager, der dummerweise den Auftrag erhalten hat, die Welt zu
retten. Dazu muss er den in fünf (!) Teile zerbrochenen Zauberstab von Merlin finden. Das Spiel
lässt sich gut bedienen und die Graphiken sind nicht schlecht. Man kann das Spiel von jeder CD
aus starten. Das ist wichtig, den ein paar Todesfälle des Helden, aber auch ein paar Bugs, die
das Spiel undefiniert abstürzen lassen, machen ein regelmäßiges Abspeichern empfehlenswert.
Damit braucht man nicht zu viel wiederholen! Also, auf geht's.
In Oma's Haus
Mitnehmen: Den Beutel mit Essen, goldener Angelhaken, Büchse mit Zement, Dimensions-Reisegerät.
Beim Alien
Mitnehmen: Das Gewehr, den Pokal, die Tonband Kassette.
Seifenoper - Dimension
Mitnehmen: Die Schaufel, das Seil.
Anwenden: Beutel mit Essen
Beim Detektiv
Mitnehmen: Metallstange, Rätselbuch, Wagenheber, Zange, Teil 1
Beim Verlassen gibt es einen Satz Dietriche zum Geschenk!
Anwenden: Goldener Angelhaken, Schaufel
Rätsel: Kartenwert 4, die Farbe müsst ihr schon selbst rauskriegen
Zur Musik- Dimension
Mitnehmen: Dosenöffner
Anwenden: Tonband- Kassette
Märchen - Dimension
Mitnehmen: Säge, Goldmünze, Wasserbeutel, Kleid
Anwenden: Dosenöffner
Oma' Haus
Mitnehmen: Silbermünzen (ich habe keine Anwendung dafür gefunden!)
Seifenoper - Dimension
Mitnehmen: Teppich
Anwenden: Banane, Säge
Beim Alien
Mitnehmen: Teil 2
Märchen - Dimension
Mitnehmen: Notizzettel, Holzstäbe, Schlafpulver, Hand- Statue
Anwenden: Teppich, Wagenheber
Rätsel: Türschloss - Untere Stange 4-mal nach rechts, rechte Stange 3-mal nach unten. Der Knopf
unten rechts wechselt die Farbe von "Grün" auf "Rot". Zum öffnen müssen alle Knöpfe rot sein!
Raumstation
Mitnehmen: CD-ROM, Magnet, Teil 3, Computerchip, ¢ Gegenmittel, Brille, Übersetzungsgerät
Anwenden: Notizzettel, CD-ROM, Dietrich, Computerchip, Zange, Eidechsenschwanz, Gegenmittel
Musik - Dimension
Mitnehmen: Goldene Schallplatte, Haarnadel,
Anwenden: Brille, Magnet, Kleid, Wasserbeutel
Märchen - Dimension (das Labyrinth)
Mitnehmen: Schlüssel, Juwel
Anwenden: Goldmünze, Haarnadel, Teppichmuster aus Küche, Juwel, Schlüssel (Sein oder nicht sein,
das ist hier die Frage)
Rätsel: Eingang - Die Zahlen auf der Goldmünze geben an, wie oft man die Eingangsknöpfe drücken
muß, fangt rechts an!
Das große Labyrinth ist 20 Zimmer breit und 25 Zimmer lang (Z1S1 bis Z25S20), der Eingang ist im
Raum Z9S13, Blickrichtung N, der Ausgang im Raum Z6S9, Richtung N.
Ausgang - Vom Baby zum Tod
Brücke - Z1xx; Z2xx, Z3xx; Z4S1; Z5S2; Z6S2; Z5S3; Z4S3; Z3S4; Z4S4; Z5S5; Z6S4; Z7S4; Z8S3.
Geschafft - uff !
Schach: Z2S2; Z4S3; Z3S5; Z2S3; Z4S2; Z3S4; Z5S5; Z6S3; Z4S4; Z6S5
Kleines Labyrinth - 10 Zimmer breit und 11 Zimmer lang,
Die Knochenbrücke kann nur Tarzan überqueren.
Stundengläser - Der Text auf der Tafel wird vom Reisegerät (mittlerer Knopf) wiederholt. Die
Stundengläser entsprechen den Wochentagen von Montag bis Sonntag. Im Rätsel, genau hinhören,
sind 7 Daten oder Tage genannt.
Vampir - Dimension
Mitnehmen: Schlüsselbund
Anwenden: Strick, Eisenstange, Schlafpulver, Gewehr, Schlüsselbund, Gewehr
Musik - Dimension
Mitnehmen: Schallplattenkiste, Teil 4, Toilettenpapier
Anwenden: Goldene Schallplatte, Schallplattenkiste, Pokal, Schlüssel
Wandbild - Dimension
Mitnehmen: Teil 5
Anwenden: Übersetzungsgerät, Holzstäbe, Wasser und Zement (gemischt), Hand- Statue,
Toilettenpapier, Rätselbuch, Schwert
Rätsel:
Dreiecke - es sind 16, auch wenn der Pharao etwas anderes behauptet.
Wandöffner - Achte auf die Stellung der Skarabäen, in unterster (Null) Position berühren die
Fühler (Zangen) gerade die Position 1! Die Lösung ergibt sich aus dem Bild selbst.
Pharao = eckige Welle (5); Frau = Schlange (3); Totenkopf = Barke (1); Dreiecke = 16 (4);
Netze / Säcke = \\\ (2)
Merlin's Test - T (weiß nicht warum)
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