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| James
Pond Operation Stealth |
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Am Flughafen:
Nachdem unser Held John Glames sicher auf dem Flughafen von Snata Paragua ist, fällt ihm etwas silbern
Glitzerndes im Schacht
eines Zeitungsautomaten auf. Er geht näher heran und nimmt die paraguayische Münze an sich. Was soll man mit dem
bisschen Geld
anfangen? John entschließt sich, eine Zeitung zu kaufen, und wirft die Münze ein. Ein Hoch auf die
paraguayische Technik (made
in USA), denn ein paar Sekunden später wirft der Automat wirklich eine Zeitung aus und schluckt nicht einfach die Münze. Aus der
Zeitung erfährt man, dass ein Land (Deutschland, Frankreich oder Großbritannien) die diplomatischen Beziehungen mit Snata Paragua
wieder aufnehmen will. Mit seinem amerikanischen Pass kommt John wohl nicht sehr gut durch die
paraguayische Passkontrolle. Deswe-
gen sollte er sich einen Pass fälschen. Den dazu nötigen Apparat hat er in seinem Aktenkoffer. Allerdings
muss er einen ruhigeren
Ort finden als die Ankunftshalle, um das Geheimfach in seinem Koffer zu öffnen. John betritt das Badezimmer und geht dann in
die frei Toilette (rechts). Nachdem er sich vergewissert hat, dass keine Überwachungskameras in der sind (wie sonst in Santa Paragua
üblich) öffnet er seinen Aktenkoffer und schaltet den Taschenrechner ein, um das Geheimfach zu öffnen. John schiebt den leeren
Passvordruck in die Öffnung des Fälschungsgerätes und stellt durch die dreieckigen Tasten die richtige Nationalität (aus der Zeit-
ung) ein. Dann drückt er den Knopf und nimmt dann noch den Füller und den amerikanischen
Pass aus dem Koffer. Dann schließt er den
Koffer ebenfalls und verlässt das Badezimmer wieder. Dem Zollbeamten zeigt John den gefälschten
Pass und fragt dann bei der Em-
pfangsdame nach, ob etwas für ihn da sei. Dann liest er das Telegramm, das er erhält, und erfährt daraus den Namen seines Infor-
manten. Im Wartesaal zeigt John dem bewaffneten Mann sein Ticket und geht dann zu den Förderbändern, auf denen das Gepäck ankommt.
Er liest die Namensschilder und nimmt sich dann den Koffer, auf dem der Name "M. Martinez" steht. Mal sehen, was ihm "Q" denn da
eingepackt hat. Ein Sandwich, eine Cola, eine Spezialuhr und einen Rasierer mit Tonbandgerät. John nimmt die letzten beiden
Sachen und besucht dann noch einmal das Badezimmer. Er wundert sich, warum der Rasierer nicht funktioniert und öffnet das Batte-
riefach. Dabei findet er ein Kabel. John sieht sich im Raum um und entdeckt beim Waschbecken eine Steckdose, die er benutzt. Im
gleichen Moment ertönt eine Stimme, die ihm mitteilt, dass er sich im Park mit seinem Informanten Treffen soll.
Erkennungszeichen:
rote Nelke. Nach einem nicht sehr witzigen Scherz zieht John das Kabel wieder aus der Dose und steckt den Rasierer ein. Dann ver-
lässt er das Badezimmer wieder und lässt erneut eine Zollkontrolle über sich ergehen.
Irgendwie merkt der Zöllner, dass es nicht
Johns Koffer ist und nimmt ihn John ab. Glücklicherweise sieht er von weiteren Maßnahmen ab und
lässt John passieren. Nichts wie
raus, bevor er es sich anders überlegt! Also verlässt John dann den Flughafen und wartet auf ein Taxi. Dazu stellt er sich an den
Taxistand und wartet, bis eines kommt. Dann läuft er schnell hin und steigt ein.
In der Innenstadt:
In der Innenstadt angekommen, geht John als erstes zur Bank und lässt sich die amerikanischen Dollar, die er in seinem ameri-
kanischen Pass findet, zwei mal, in Santa-Paraguanisches-Geld umtauschen. Dann geht er zurück zum Blumenladen und kauft sich eine
rote Nelke. Er steckt sie in sein Knopfloch und geht dann zu seinem Treffen im Park. Da sein Informant noch nicht erschienen ist,
lässt er sich gemütlich auf eine Bank nieder. Prompt erscheint der Informant, wird aber leider aus einem vorüberfahrenden Auto her-
aus erschossen. Mit letzter Kraft kann er John noch ein Kärtchen und einen Schlüssel geben. Die Lage sieht für John nicht sehr
glücklich aus. Deshalb verschwindet er lieber so schnell wie möglich. Nun betritt er wieder die Bank und merkt sich die Nummer
von der Karte. Er gibt den Bankangestellten die Karte und den Schlüssel, woraufhin ihm dieser im Keller die Sicherheitstür öff-
net. John nimmt den Schlüssel wieder an sich und geht die Treppe hinunter in den Tresorraum. Nun sucht er das richtige Schließfach
und öffnet es mit dem Schlüssel. In ihm befindet sich ein genaues Duplikat seines Koffers. John öffnet ihn und entnimmt ihm dann
den Detektor und den Briefumschlag. Leider behält John seine Utensilien nicht lange, denn er wird von zwei feindlichen Agenten
entführt, die ihn eine Höhle bringen. Nachdem die beiden nicht sehr hellen Geheimagenten den Höhlenausgang zugesprengt ha-
ben, untersucht John erst einmal den Boden um sich herum. Dabei findet er ein Stück Metall. Er reibt seine Fesseln solange an dem
Metallstück, bis sie locker sind, dass er sie lösen kann. Jetzt ist John zwar frei, hat aber immer noch das Problem mit dem zuge-
schütteten Höhlenausgang. Es würde zwar ziemlich lange dauern, aber vielleicht könnte er mit dem Metallstück die Wand abtragen
bis er in einen Nebenstollen gelangt. Deswegen gräbt er das Metallstück weiter aus und stellt voller Glück fest,
dass es sich um
die Spitze einer Spitzhacke handelt. Flugs ist eine Stelle an der Felswand gefunden, hinter der es hohl klingt. John haut kräftig
mit der Spitzhacke zu und nach drei festen Schlägen ist das Loch in der Wand groß genug,
dass John hindurch passt. Nachdem John sich
durch die Spalte hindurchgezwängt hat, muss er wieder eine schwere Enttäuschung einstecken: Er befindet sich mitten in einem riesi-
gen unterirdischen See. John nimmt allen Mut zusammen und taucht. Dabei muss er öfters auftauchen, um Luft zu holen. Danach gelangt
John im dritten Bild zu einem Ausgang aus der riesigen Höhle. Mit letzter Kraft schwimmt er dorthin und befindet sich wieder einmal
am Blumenladen. Johns Kleider trocknen schnell, und er macht sich auf den Weg ins Hotel. Vor dem Hotel am Strand sieht John einen
Händler, der Rettungsringe verkauft. Für den Fall, dass John in diesem Abenteuer noch einmal mit Wasser zu tun haben sollte, be-
sorgt er sich lieber einen Rettungsring. Allerdings nicht ohne vorher den Preis runterzuhandeln. Dann macht er sich aber endgül-
tig auf den Weg ins Hotel. Bevor er hineingeht, fragt er den Portier, ob noch Zimmer frei sind. Trotz seines amerikanischen Dia-
lektes wird John sehr freundlich empfangen. Vielleicht etwas übertrieben freundlich, aber John denkt sich nichts dabei und be-
tritt das Hotel. Der Hotelchef empfängt ihn ebenfalls sehr freundlich und sagt ihm,
dass für ihn ein Zimmer reserviert sei.
Also macht sich John auf den Weg und lässt den Fahrstuhl kommen. Als der Fahrstuhl da ist, fällt John ein,
dass ihm der Portier ja
nicht seine Zimmernummer genannt hat. Da in einem guten Adventure sich aber die gesuchten Zimmer grundsätzlich ganz oben und in der
letzten Ecke befinden, fährt John in den dritten Stock. Vor dem Fahrstuhl befindet sich ein Hindernis: Eine Putzfrau, die kein
Wort Englisch versteht. John kramt seine letzten Schul-Spanisch Kenntnisse hervor, was die werte Dame allerdings kein
bisschen da-
zu bringt, sich schneller zu bewegen. Was hilft es, John fährt mit den Fahrstuhl in den zweiten Stock herunter und benutzt dann
die Treppe. Am Ende des Ganges öffnet John die Tür und unterliegt wohl einem Missverständnis. Dann aber kommen zwei ihm wohlbekannte
Männer herein und nehmen ihn und eine Frau gefangen.
Auf hoher See:
Bald finden sich John und die Frau gefesselt auf einem Schiff wieder. Um nicht Haifischfutter zu werden öffnet er das Ventil
des Rettungsringes, der sich dann von selber aufbläst. Danach werden er und die Frau ins Meer geworfen. Anscheinend hat sich
John geirrt, was das Gewicht des Steines an seinen Füßen betrifft, denn trotz des Ringes geht er unter wie ein Klumpen Ze-
ment. Am Meeresgrund angekommen versucht John die Luft aus dem Rettungsring zu atmen. Glücklicherweise stellt John sich dabei so
ungeschickt an, dass die ganze Luft auf einmal entweicht, was zur Folge hat, dass
Johns Fesseln gesprengt werden. John befreit noch
die Frau von ihren Fesseln, und dann nichts wie ab nach oben. Bei so viel Pech, hat John auch einmal etwas Glück verdient. Die
Frau, mit der er versenkt wurde, arbeitet ebenfalls für den Geheimdienst, allerdings für Santa Paragua. Dadurch hat sie ein-
flussreiche Bekannte, und sie werden, sobald sie an der Wasseroberfläche angekommen sind, von einem Schlauchboot abgeholt.
Im Palast:
In der Basis des Geheimdienstes wird John mitgeteilt, dass er in den Palast eingeschmuggelt werden soll, um wichtige Papiere zu
stehlen. Nach einer kurzen Zwischensequenz findet sich John in den Gängen des Palastes wieder. Natürlich wimmelt es von Wachen.
John muss versuchen, durch Drücken der beweglichen Wände die Wächter einzusperren oder sich wenigsten den Weg zum Schlüssel frei-
zuhalten. Hat John den Schlüssel erreicht muss er nur noch zu der nun erscheinenden Treppe gelangen. Hat sich John nach 4 Leveln
bis zu einer Tür durchgearbeitet, kann er diese öffnen und sich erst einmal ein wenig von den Strapazen erholen. Nach kurzem Um-
schauen stellt John fest, dass er sich im gesuchten Büro befindet. Leider liegen wie wichtigen Papiere nicht auf dem Tisch. Deswegen
sucht John nach einem versteckten Tresor. Der Arm der Statue erregt seine Aufmerksamkeit, da er seltsam von der Figur absteht.
John zieht ihn nach unten und steht vor dem Tresor. Er klebt sein kleines Gerät, das wohl für solche Situationen vorgesehen ist, an
den Tresor und versucht ihn zu öffnen. John ändert die erste Stelle der Zahlenkombination am Tresor bis das erste Lämpchen am
Gerät leuchtet. Genauso verfährt er auch mit der zweiten, dritten und vierten Stelle. Dann stellt er das Gerät ab und steckt es
wieder ein. Nun drückt er nur noch den Eingabeknopf am Tresor, und da ist endlich der Umschlag, der ihm von den Agenten gestoh-
len wurde. John nimmt ihn zwar, behält ihn aber wieder nicht lange. Denn während er so in seine Arbeit vertieft war, haben sich
mal wieder die beiden Geheimagenten an ihn herangeschlichen und verlangen nun den Umschlag. Dabei stellt sich einer der beiden
ungeschickt an, und der Umschlag flattert durchs Fenster. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd
findet der Agent ihn und schwingt
sich auf ein 'Waterbike'. John tut dies ebenfalls, und es erwartet ihn wieder ein Actionspiel. John versucht den Agenten ein-
zuholen ohne dabei auf allzu viele Steine zu treffen. Hat John den Umschlag dann wieder, wird er von fünf anderen Agenten ver-
folgt, die ihn irgendwie rammen wollen. Hat John auch dieses Actionspiel überstanden, taucht vor ihm ein amerikanisches U-Boot
auf.
Im Meer:
Natürlich wird John von ihm aufgenommen und erhält neue Befehle. Zusätzlich erhält er eine CD mit einem Virus, der den Compu-
ter, welcher das Schutzschild betreibt, zerstört, und ein Zigarettenetui mit explosiven Zigaretten. Dann wird er in einen Tau-
cheranzug gesteckt und durch das Torpedorohr ins Meer geschossen.
John taucht ein Bild nach unten und dann ein Bild nach links, wobei er darauf bedacht ist nicht mit den großen Haien zu kollidie-
ren. Er betrachtet das rechte Seegras genauer und nimmt dann das gefundene Gummiband an sich. John schwimmt nun nach rechts, bis
er an einen riesigen Felsen kommt. Er wundert sich, was die Gummipalmen am Meeresgrund sollen und untersucht sie genauer. Dabei
findet er einen Knopf. Er schwimmt näher heran und drückt den Knopf. Prompt bewegt sich der Felsen und gibt einen Tunnel frei.
Natürlich schwimmt John durch diesen Tunnel und findet sich bald in einer Höhle wieder.
Spider Hauptquartier:
Er dreht an einer Luke und klettert die Leiter nach oben. Ehe John sich versieht, befindet er sich mitten im Geheimquartier von
'Spider'. Leider bleibt sein eindringen nicht unbemerkt und er wird festgenommen. Nachdem John allein gelassen wurde, merkt er,
dass er in einem Käfig sitzt, der sich langsam aber sicher abwärts in ein Piranha-Becken senkt. Jetzt ist schnelles Handeln gefragt.
John ätzt mit seinem Füller das Schloss auf und schießt dann das Seil aus seiner Armbanduhr an die rechte und dann an die linke
Wand. Im letzten Moment hangelt er sich hoch und klettert zu dem Gitter des Lüftungsschachtes. Er öffnet dieses und findet sich in
einem Labyrinth wieder, das ähnlich funktioniert wie das im Palast. Nur sind die Wächter Ratten, die Schlüssel Schraubendreher,
die Treppen Luken und John sieht nur ein Teil des Labyrinths. Im dritten Labyrinth
muss John den eingezeichneten Weg gehen, da
sonst Ratten frei werden, an denen er nicht mehr vorbeikommt. Hat John auch diesen Teil gut überstanden, klettert er in ein Bade-
zimmer hinein und überwältigt den Soldaten, der sich gerade die Zähne putzt. John nimmt schnell die Schnürsenkel und das Handtuch
und fesselt und knebelt ihn schnell damit. Wenn der Soldat gut verschnürt ist, zieht John die Uniform und die Stiefel an. Gut
verkleidet nimmt er nun noch das Wasserglas mit und traut sich nun auf den Gang hinaus. Er läuft den Gang erst nach unten und
betritt dann den ersten Raum. In einer Art großer Abstellkammer öffnet er im großen Schrank erst die linke Schublade in der zwei-
ten reihe von unten und entnimmt ihr dann die Schnürsenkel. Seine Stiefel ohne Schnürsenkel könnten ihn verraten deswegen bindet er
seine Stiefel mit den Bändern zu. Dann öffnet er die Schublade rechts unten und nimmt den leeren Stempel. John
verlässt den Raum
wieder und geht den Gang nach rechts weiter, wo er wieder einen Raum betritt. In diesem Raum untersucht er die Abstellkammer und
nimmt das Schlauchboot. Das Wasserglas füllt John am Waschbecken und untersucht dann die Uniform, die auf dem Bett liegt. Dabei
findet er einen Zettel, den er ebenfalls an sich nimmt. Dann verlässt John auch diesen Raum und geht den rechten Gang nach oben.
Vor der Tür zum Piranha-Becken trifft er auf ein paar Soldaten,
von denen einer ein Glas Wasser verlangt. John tut so als ob er
Wasser holt und geht dann wieder zurück und links um die Ecke. John betritt das Zimmer des Offiziers und reicht ihm das Glas
Wasser. Während der Offizier sich umdreht, um das Wasser zu trinken, Tauscht John schnell den Stempel des Offiziers gegen seinen
leeren aus. Dann verlässt er diesen Raum und sucht wieder den Raum auf, in dem er das Boot gefunden hat. Er drückt den Stempel auf
das Stempelkissen und stempelt dann den Missionsauftrag ab. John öffnet sein Zigarettenetui und trennt von der blauen Fingerab-
zugszigarette das Etikett ab. Er betritt wieder denn Gang und geht ihn nach oben. An der Tür, die durch ein Fingerabdruck-Lese-
gerät gesichert ist, hält er den Fingerabdruck des Offiziers vor das Fenster und öffnet so die Tür. Er geht im Sicherheitstrakt
den Gang entlang, bis er zu einer Tür kommt, vor der Laserstrahlen ihm den Weg versperren. Zum Glück hat er ja einen abgestem-
pelten Auftrag. Er zeigt den Wächter seinen Missionsauftrag und prompt verschwinden die
hinderlichen Strahlen auch. John läuft
weiter durch den Gang bis er an einen Mülleimer kommt. Er steckt das Kabel des Rasierers in die Steckdose neben dem Mülleimer und
schaltet ihn dann ein. Natürlich will John sich nicht jetzt rasieren, sondern bereitet ein geschicktes Täuschungsmanöver vor.
Dazu versteckt er den Rasierer in dem Mülleimer und betritt dann die Kommandozentrale von 'Spider'. Natürlich sind seine Unter-
nehmungen, dank moderner Überwachungsanlagen, nicht geheim geblieben und er wird schon erwartet. Dr. Why prahlt mit seinem bösen Plan und gebt den Startbefehl für den 'Stealth Fighter'.
Nachdem das lange gesuchte Flugzeug gestartet ist und der Counter
ca. 130 erreicht hat, spult Johns Rasierer noch einmal die Nachricht ab, die John sich schon im Flughafen angehört hat, und
stiftet so Verwirrung. Darauf hat John gewartet. Er schießt die Zigarette mit dem roten Band auf den Computer ab. Nach einigen
Umwegen erreicht die Zigarette ihr Ziel und John nutzt die Gelegenheit und schlägt seinen bewaffneten Aufpasser nieder. Ehe
John sich versieht, ist Dr. Why aber auch schon mit der feindlichen Agentin geflüchtet. Im letzten Moment steckt John die
Virus-CD in den kleinen Schlitz des Zentralcomputers und flüchtet dann durch die Tür. Langsam beginnt die Höhle
zusammenzustürzen. Das bemerkt auch Dr. Why und versucht nun allein zu fliehen. Natürlich rettet John die Agentin, und beide hängen sich
an die Landekufen des Helikopters. Keinen Moment zu spät fliegt der Helikopter aus dem explodierenden Vulkan.
Finale:
Normalerweise wäre die Welt gerettet und alles gut, nur hat Dr. Why noch eine Bombe an seinem Helikopter, die er einzusetzen
gedenkt. Wieder einmal hängt alles nur von John ab. Er durchsucht seine Taschen und findet das Elastische Band. John befestigt es
an der Bombe, und dann können sich die beiden nicht mehr halten. Im Fallen zieht er an der Lasche des Rettungsbootes, welches sich
dann von selber aufbläst. Nach ein paar Stunden werden sie von einem Schiff gefunden und
ausgenommen. Alles hat sich zum Guten
gewendet und John wird der 'Goldene Bananenverdienstorden am Band' verliehen.
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